5 giugno 2014

Watch_Dogs - Recensione

C'era una volta un mondo nel quale le persone vivevano indisturbate, libere di poter scegliere, di poter decidere, di poter dire tutto ciò che meglio credevano. Apparentemente sembrerebbe tutto nella norma, sembrerebbe quasi che la storia da raccontare fosse quella di tutti i giorni, la nostra storia, il nostro mondo. Eppure viene difficile credere in questa favola, ci risulta poco credibile una fantasia di questo tipo dal momento che è noto quasi a tutti che social network, applicazioni, telefoni, computer e apparecchi più o meno tecnologicamente avanzati, siano alla portata di tutti ormai e che contengano informazioni private comunque soggette a profondi rischi. I controlli si dice siano a prova di "hack", ma non viene forse spontanea la domanda: è possibile che il furto di dati sensibili da parte di terzi sia del tutto guidato da noi stessi, meglio definibile come "gentile nostra concessione" nei confronti delle multinazionali che ci propinano smartphone, carte di credito e siti internet? Ubisoft, attraverso la sua nuova opera videoludica, ci trasporta in una realtà non troppo aliena rispetto alla nostra, dove ogni singolo essere umano è sintetizzato sotto forma di utente, connesso con tutti. La consapevolezza si enfatizza, e con gli occhi di un esperto hacker osserveremo un mondo tristemente progettato da mani altrui, in grado di ospitarci ma al contempo di ricavarne profitto data l'acquisizione delle nostre informazioni.

Una rapina in un hotel andata per il verso sbagliato è l'evento che innesca le vicende di Watch_Dogs. Aiden Pierce è costretto a fuggire, a nascondersi, da criminali intenzionati ad intimorirlo o peggio ancora ucciderlo. Come se non bastasse purtroppo, quando in macchina con la sua nipotina di soli 6 anni, Aiden viene avvicinato da due scagnozzi in moto, uno dei quali fa partire un colpo di pistola indirizzato alle ruote della sua vettura: lo zio si salva, la bambina muore sul colpo. Una semplice premessa che scatena l'ira di un uomo intenzionato a vendicarsi di persone più grandi e più potenti di lui, vendetta che lo guiderà verso scoperte inaspettate e verità segretamente nascoste.
Chicago è la città che fa da sfondo alle vicende, una metropoli brulicante di mera quotidianità cittadina, sotto la quale risiedono occultati, personaggi ben delineati dal punto di vista stilistico e narrativo, che da comprimari forniranno solidità ad una trama fondamentalmente poco ingegnosa. Aiden Pierce, come sopra riportato, è l'hacker che impersoneremo durante tutto l'arco del gioco, un giustiziere che attraverso mezzi tecnologici e scappatoie informatiche cerca di ripulire la città dalla delinquenza, per risanare quel vuoto interiore creatosi con la morte della nipote. Un protagonista non meglio definito, che resta quasi nell'anonimato in quanto a caratterizzazione generale, ma che comunque conferisce quell'idea di riservatezza insita in personalità quali quelle degli hacker. Dietro una coltre di digressioni necessarie all'introduzione di figure chiave nell'arco della storia, Watch_Dogs si attesta dopotutto come un rispettabile titolo per quanto concerne le tematiche trattate e la narrazione in sè, arricchita specialmente grazie alla stesura di dialoghi maturi, quasi mai banali nella loro recitazione, avvalorati da un doppiaggio in italiano di buonissimo livello.
L'aspetto più ampio però da considerare si riscontra nel gameplay del gioco, innovativo, originale, ben congegnato e spettacolare. Aiden non solo potrà far uso di una moltitudine di armi (suddivise in primarie tra pistole e mitragliette, in secondarie d'assalto leggero e pesante, e in ulteriori due categorie nelle quali rientrano fucili da cecchino, lanciagranate e fucili a pompa di ogni tipologia) ma addirittura potrà sfruttare gran parte degli elementi dello scenario, convertendoli in armi, a patto che siano in grado di rispondere agli impulsi elettrici inviati dal suo avanzatissimo smartphone. Per l'appunto, innocui semafori potranno salvarvi da inseguimenti, scattando dal rosso al verde, con un "tap" sul nostro telefono, modificando il traffico stradale; allo stesso modo potremo alzare dissuasori e ponti, abbassare caselli, far saltare in aria tombini e frenare treni in corsa. A seconda dell'approccio da adottare con il nemico, potremo virare verso uno più strategico (grazie al quale potremo far uso di telecamere di sorveglianza per marcare
) o uno più offensivo (facendo esplodere tubature del gas, batterie dei telefonini, centraline elettriche e generatori). Molto utili inoltre delle essenziali slot, fra la ruota di selezione delle bocche da fuoco, dedicate alla creazioni di esplosivi o dispositivi di disturbo, capaci di generare blackout improvvisi o interferenze con gli apparecchi di geo-localizzazione della polizia. Il sistema di copertura è il classico alla Gears of War, attraverso il quale con un tasto ci ripareremo e, con lo stesso, una volta al sicuro, indirizzeremo il nostro personaggio verso il successivo riparo. La corsa acrobatica e le suggestive tecniche di parkour non saranno l'unico modo per spostarsi. Infatti avremo disponibile un ampio parco veicoli che spazierà fra moto, autovetture da corsa, da fuoristrada, semplici utilitarie o macchine di lusso ad alte prestazioni, il tutto condito con un buon sistema di guida (che varia a seconda della fisica del mezzo) ed un timido sistema di collisioni.
Tornando al contest urbano del titolo, nessuna critica può esser mossa a sfavore. Le strade parlano, respirano e si muovono armoniosamente. La città perciò appare come una delle più vive si potessero ricreare in un open world, se non la più viva. I dialoghi tra PNG sono innumerevoli, tutti molto variegati, ben inseriti (ad esempio a seconda del quartiere nel quale ci ritroveremo) e l'insieme dei suoni metropolitani sono fedelmente riprodotti. Risulterà piacevole anche una semplice passeggiata, fra starnuti, colpi di tosse, beatbox ad ogni angolo nei sobborghi, rumori di clacson, incidenti automobilistici casuali. Il vento soffia forte nella "Windy City", perciò per le strade di conseguenza vedremo rotolare bicchieri di caffè vuoti, fogli di giornale e sporcizie varie. Insomma, un habitat dai toni grigi ma che pompa colorata linfa vitale attraverso personaggi non giocanti, quali i cittadini, che contribuiscono nell'intento degli sviluppatori di teletrasportarci sensitivamente nella loro Chicago. Ovviamente nulla sarebbe stato possibile se non grazie ad un motore grafico efficacemente adoperato soprattutto sulle console next gen, in particolare su Playstation 4. Le azioni a schermo scorrono fluide, senza intoppi, senza cali di frame; gli effetti particellari incantano, quelli di illuminazione lasciano stupiti vista la loro incisione su superfici riflettenti quali auto, finestre e pozze d'acqua. In riferimento a queste ultime, un plauso va fatto per la riproduzione molto realistica delle precipitazione, che ticchettano su ogni oggetto sottopostovi (compresi gli ombrelli, i vestiti e le auto) bagnandolo. Le cut-scene che esplicitano la trama in maniera cinematografica, senza dubbio coinvolgono prima visivamente e poi teatralmente.
Nell'analisi totale non possiamo infine non menzionare la quantità esorbitante di missioni secondarie disponibili e curate maniacalmente al dettaglio. I "contratti fixer" sono semplici missioni di recupero nelle quali dovremo portare un mezzo da un punto A a un punto B, passando per inseguimenti o conti alla rovescia. I "convogli nemici" saranno gruppi di macchine nemiche da bloccare entro un percorso predesignato, all'interno delle quali risiederanno uno o più obiettivi da dover neutralizzare o atterrare. I "covi delle bande", dei punti di raduno per boss malavitosi intenti in traffici illeciti. ovviamente il nostro scopo sarà eliminare i partecipanti. Le opzioni non terminano qui, anzi avremo l'opportunità di infiltrarci in alcuni edifici per spiare la quotidianità altrui (e le sorprese non mancheranno), registrarci in hotspot o sbloccare antenne radio in maniera tale da ottenere container a mo' di covi, capaci di trasportarci velocemente per la città, e tante altre chicche.
In conclusione, il multiplayer: la modalità online di Watch_Dogs non punta ad essere un applicazione di coinvolgimento di massa, ma sicuramente un mezzo per divertire ulteriormente, sia in singolo (con operazioni di hacking o pedinamento uno contro uno) sia in compagnia (corse fino ad otto giocatori e modalità free-roaming d'esplorazione con amici).

Il nuovo titolo Ubisoft ci ha fatto sudare ettolitri di hype prima di giungere sugli scaffali e finalmente nelle nostre case. Fortunatamente si è rivelato, dopo azzeccate decisioni di rinvio, un gioco solido, longevo e ricco di contenuti che riesce ad appagare sia in termini di giocabilità che tecnici. Peccato solo per la trama poco ispirata che lo avrebbe innalzato, se fosse stata sceneggiata differentemente, ad esponente del genere insieme a nomi d'altro calibro usciti recentemente. Per il resto di bug se ne riscontrano pochi, maggiormente legati ad un sistema fisico non del tutto eccellente ma comunque dalla costante tenuta.
Fortuna che ogni tanto ci si impegni nel ricercare spunti originali per nuovi tipi gameplay coinvolgenti e tematiche accattivanti. Watch_Dogs apre noi gli occhi della coscienza e, a questo punto, non viene forse più facile credere a questa favola?: C'era una volta un mondo nel quale le persone vivevano controllate, guidate in ogni loro scelta, in ogni loro decisione, non affatto libere di poter proferire parola, se non sotto forma di inconsapevole influenza.

VOTO: 8.5

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