29 luglio 2014

Grim Fandango - Rubrica

Restiamo ancora nel 1998, un anno magnifico per l'ambito videoludico. Come abbiamo visto le innovazioni avvengono su tutti i settori. Ormai le case produttrici spinte da una ferrea concorrenza cercano il miglioramento e il colpo grosso, per portarsi avanti a tutti in quella scalata che è il mercato; c'è un settore che non abbiamo ancora trattato, le avventure grafiche.
Le case produttrici dominanti in questo settore sono la LucasArt, la Sierra e la Revolution Software. Quest'ultima in quegli anni aveva avuto un notevole successo con i primi due titoli della saga Broken Sword. Ed è proprio per questo che la LucasArt cerca il colpo grosso, prima rilasciando il terzo titolo della saga Monkey Island e poco dopo puntando su un titolo "sperimentale", un azzardo, il primo che avrebbe sfruttato un engine ibrido con personaggi 3D e fondali 2D. Stiamo parlando di Grim Fandango.

Il gioco permea nelle tradizioni azteche che riguardano l'aldilà. Per l'appunto l'intero gioco è basato sull'oltretomba e il passare "oltre". Noi vestiremo i panni di Manuel Calavera (per gli amici Manny), un mucchietto di ossa in giacca e cravatta con un lieve accento spagnolo, derivato probabilmente da origini messicane. Non è altro che un povero impiegato al Dipartimento della Morte, un'agenzia che si occupa di vendere il pacchetto viaggio più idoneo allo stile di vita dei clienti: che sia viaggiare in macchina, in nave, con un bastone o con il famigerato "numero 9" (Un treno che arriva all'aldilà in soli quattro minuti). Ma perché vendere pacchetti viaggio "terra dei morti" direzione "aldilà" e non usufruirne?
Semplice, i membri del DDM venderanno questi pacchi viaggio per espiare le proprie colpe. Manny non è da meno ma, al contrario di molti suoi colleghi, non vuole godersi il tempo passato nella terra dei morti, lui vuole andarsene il prima possibile. Durante la sua permanenza in questa terra incontrerà molti alleati, da api lavoratrici a demoni nati per uno scopo ben preciso. Noi vivremo la disavventura nonché l'occasione per redimerci.
Tutta la storia si strutturerà in quattro anni. Percorrerete numerosi scenari, dalla città all'oceano, aiutando un gran numero di persone e lasciandovi scappare qualche lacrimuccia per via di determinati eventi. Essendo il primo titolo della LucasArt ad introdurre meccaniche tridimensionali, il feeling con i comandi può risultare poco intuitivo e alle volte ostico, specialmente se viene paragonato a quelli di Monkey Island. Dovremo muoverci lungo assi tridimensionali prestabilite pur avendo un minimo di libertà, in alcuni momenti. Tuttavia ci risulterà ostico vedere cosa stiamo facendo per via del sistema di movimento. Ma in cosa consiste il gameplay?
In sintesi il tutto si sostanzia nello scegliere le frasi da dire durante i dialoghi e risolvere piccoli enigmi raccogliendo e utilizzando oggetti, alle volte guidare e alle volte esplorare. La resa grafica è molto godibile, pur rimanendo grezza nel suo complesso: colori per lo più spenti ci faranno immergere nell'ambiente "post mortem" del gioco, con inoltre il supporto di musichette orecchiabili ma alle volte troppo ripetitive.
Considero Grim Fandango un caposaldo di questo genere videoludico che andrebbe giocato da tutti, perché nel suo piccolo trasmette messaggi importanti. I difetti ci sono ma, considerando la datazione del titolo, sono quasi giustificabili. D'altro canto ci sono anche numerosi pregi uno fra tutti, la simpatia e l'ironia presente in tutto il gioco; non saranno poche le occasioni che ci faranno divertire o ci indurranno ad una sonora risata.
Per chi volesse rigiocarlo è stato annunciato un remake all'ultimo E3. Speriamo che vengano migliorati quelle piccolezze che lo renderebbero un validissimo titolo moderno.
E voi, che pacchetto pensate di meritare?

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